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La industria de los videojuegos aumenta cada año en México

De acuerdo con datos de The Competitive Intelligence Unit, al final del 2020 se registraron 72.3 millones de gamers en el país, cifra que aumentó 5.5% en relación con el año anterior. Si bien la pandemia ha incentivado el uso de videojuegos y de plataformas streaming, la industria se encuentra en un proceso de consolidación y en nuestro país necesita de más impulso e inversión, explicó José Luis Ramos Prieto, profesor de la Ingeniería en Animación y Videojuegos en UVM campus Guadalajara.

Entrevistado en el marco del Día Mundial del Videojuego -a celebrarse el 29 de agosto- el ingeniero en informática explicó que era muy común pensar que el segmento joven era el único interesado, sin embargo el incremento en el uso de dispositivos celulares ha incentivado que cada vez más personas tengan acceso a plataformas de entretenimiento en línea, de manera que los videojuegos se encuentran en la vida cotidiana, tanto de adolescentes como de adultos; estos últimos disfrutan de armar rompecabezas, crear líneas de diamantes o de unir dulces desde su celular. “Los dispositivos móviles tienen muchos usos, además de ser una plataforma directa y de uso cotidiano. Es común que se utilice para jugar de 5 a 10 minutos a lo largo del día”.

El catedrático de la Ingeniería en Animación y Videojuegos, explica que en el país se ha visto un fuerte interés por impulsar a los jóvenes: “Años atrás, no existía tanto interés por generar conocimiento en torno a las industrias creativas, entre ellas los videojuegos. Ahora existen incluso carreras enfocadas en desarrollar el talento de los jóvenes y la innovación”.

Por mucho tiempo el uso de videojuegos tuvo una connotación negativa, sin embargo, la evolución del mundo gamer ha traído consigo una nueva perspectiva: “Cualquier actividad en exceso es mala, con respecto a los videojuegos se han dado casos de personas que pasan muchas horas jugando. Sin embargo, también hay aspectos benéficos como el desarrollo de la creatividad, al ser un medio visual e interactivo, es inmersivo y permite que el jugador tenga un papel protagónico dentro de las historias, de igual manera se han desarrollado videojuegos educativos desde nivel preescolar o primaria, lo cual ayuda a que la información sea más entretenida y fácil de aprender”, afirmó Ramos Prieto.

Además del entretenimiento, la industria de los videojuegos genera negocios, lo más común, de acuerdo con Ramos Prieto es la venta a un tercero, es decir, se crea un producto, se pone en un portal para descarga a cambio de cierta cantidad o se comercializa a través de alguna alianza. En el caso de juegos para celulares, muchos son gratis y el usuario lo agradece, sin embargo, tienen mucha publicidad en su contenido, al término de alguna partida aparecen anuncios y así es como el creador genera ganancias. Otro esquema de negocio es a través de tiendas virtuales en las que el usuario puede acceder a mejoras visuales y puede personalizar su juego.

“Actualmente, los videojuegos brindan experiencias de entretenimiento que pueden ser personalizadas, esto se traduce en incluir mejoras visuales como añadir colores, música, nuevos vestuarios, skins o accesorios, lo que se convierte en una forma de expresión personal a nivel digital. Este modelo es muy rentable, porque el videojuego es gratis para el usuario, pero a través de la personalización, los jugadores querrán consumir nuevos objetos, dando así una ganancia monetaria al creador”, explicó.

De igual manera, los videojuegos se han convertido en un nuevo canal de comunicación y marketing para llegar a un público determinado. Ante el confinamiento y la falta de eventos presenciales, el año pasado la Universidad del Valle de México se sumó a la innovación y realizó el lanzamiento de la nueva imagen de su mascota Lince a través de Minecraft, uno de los videojuegos más populares. El evento virtual consistió en replicar el Estadio de Futbol Americano “José Ortega Martínez” de Campus Lomas Verdes, así como retos para los alumnos, uno de ellos brindaría becas al 100% para los primeros dos lugares. El evento logró una participación de 1,433 sesiones en tiempo real y 45 minutos promedio de juego, además de 15 mil interacciones, logrando un impacto orgánico de más del 300% de lo esperado, aunado a que los alumnos se apropiaron del orgullo de pertenecer a una escuela que impulsa la tecnología. Por la creatividad, innovación y ejecución este lanzamiento recibió el Prmeio IAB Mixx 2021 en la categoría gaming. Finalmente, el experto considera que si la industria recibiera mayor apoyo se podría convertir en una oportunidad de negocio para muchas personas, ya que la creación de videojuegos requiere de trabajo colaborativo, aunado a las alianzas que se pueden lograr para exponenciar el producto a diferentes públicos.

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